środa, 4 września 2019

Chyba żyję i coś tworzę

Nikt z was nie komentował, ale daję oznaki życia.
Nagrane w 4k, więc polecam oglądać na pełnym ekranie.


Do następnego.

piątek, 12 lipca 2019

Flappy Dick v0.71 - czyli nie bądź miękka faja


Ta produkcja jest jedynie próbą umiejętności i konceptu w silniku UE4. Nie mam zamiaru niczego tutaj dodawać ani szczególnie ulepszać, gdyż wolę się skupić na czymś innym. Udało mi się wyszlifować pewne systemy w kodzie i chyba zaczynam rozumieć, jak poprawnie projektować bebechy w grze. Jeśli jesteście bardzo ciekawi, to opowiem więcej w devlogu.

Projekt oficjalnie uważam za zamknięty, więc zainteresowanych zapraszam do testowania i zgłoszenia jakichś poważnych błędów, bo tylko takie jest sens poprawiać.


Do następnego.

niedziela, 30 czerwca 2019

NONEZ 1.2 - czyli wersja offline


Ostatnio zgłoszono nam, że nie działa system w NONEZie odpowiedzialny za globalny ranking, dlatego zdecydowaliśmy się na odszukanie kodu źródłowego gry i tym samym powrót do przeszłości. Oczywiście nie obyło się bez pewnych perturbacji, jednak naprawa się udała i wszyscy ponownie możecie się rozkoszować bonusowymi scenkami jak za dawnych lat. Tym razem uznaliśmy, że cała komunikacja gry z bazą danych jest kompletnie bezsensowna, więc NONEZ stał się już permanentnie offline'owy.

To chyba tyle z mojej strony. Zainteresowanych zapraszamy do ściągania i do następnego.

MEGA v1.2

piątek, 14 czerwca 2019

Leniwy vlog

Ostatecznie nie wiem, jak się wam spodobała ta osobliwa forma komunikacji, lecz po przerwie zebrałem się w sobie, by jednak coś nagrać. Znowu o niczym w pewnym sensie, ale obiecuję, że kolejne nagranie będzie miało konkretną zawartość merytoryczną.


Niestety (zależy od perspektywy), wyskoczyło mi zlecenie, dlatego prace nad grą lekką się opóźnią, więc również i premiera. Uzbrójcie się w cierpliwość. Oczywiście zapraszam wszystkich do komentowania, bo chętnie odpowiem na wasze pytania. Do następnego.

wtorek, 4 czerwca 2019

The Room 1.03 i jak marnować czas na dyrdymały

Nowa wersja The Room z poprawną obsługą rozdzielczości na stronie projektu.

Nie mam pojęcia, co z tego wyjdzie, ale dałem się namówić na coś, co można by nazwać vlogiem. W zasadzie to nie mówię o czym konkretnym, gdyż testuję formułę. A najciekawsze tematy, warto zostawić na potem.


O czym chcielibyście posłuchać kolejnym razem? I czy w ogóle?
A porpos tematu filmu. Przyciski od czasu nagrywania przebudowywałem tyle razy, że straciłem fabułę. Ech...

piątek, 17 maja 2019

The Room 1.01

Dobra, pierwsze koty za płoty. Komentarzy mało, ale to moja wina, bo nie postarałem się o marketing. Niemniej udało się wprowadzić kilka drobnych poprawek. Niestety mam za małą wiedzę, by przewidzieć, jak silnik zachowa się na waszych maszynach. Nie grzebałem w kodzie źródłowym, bo to już zabawa w C++, dlatego wydaje mi się, że podstawowa wersja powinna pójść każdemu. Jeśli ktoś ma problem z uruchomieniem, to nie mam jak pomóc, bo za cienki ze mnie bolek.
Dla całkowitej pewności obniżyłem domyślnie detale do najniższych, więc dostosujcie je, by gra nie wyglądała jak kupa. Optymalizacja też czasami kuleje, głównie w szkole, ale to moja wina, bo nie znam do końca workflowa w Unrealu. Ale się uczę! Fajnie, jakbyście przeszli ostatni segment z najwyższymi detalami, bo tak go widziałem oczami wyobraźni, gdy był projektowany.

The Room 1.01

Jakby kogoś ciekawiło, jak od środka wygląda funkcja wypluwająca literki na ekran jak w rasowym VN, to proszę:


Kto by pomyślał, że The Room doczeka się już YTubowego debiutu. Jak zwykle możemy liczyć na PerKorna.

środa, 15 maja 2019

The Room v1.0

Jak pewnie zauważyliście, po buńczucznym powrocie znowu zamilknąłem na jakiś czas. Ale tym razem wynikało to z tego, że chciałem zakończyć project, nad którym pracowałem, i się nie rozpraszać. Tak więc prezentuję wam The Room.


Czym to w zasadzie jest? Nim przejdę do sedna, to zdradzę wam, jak w sposób efektywny nabyć nową bądź rozbudować istniejąca umiejętność. Dajmy na to, że chcecie nauczyć się obsługi jakiegoś silnika graficznego kompletnie od zera. Najlepszym sposobem jest po prostu obranie sobie prostego projektu i jego wykonanie. Ja przeważnie rzucam się na głęboką wodę (czyt. rozruchowy projekt jest dosyć skomplikowany), co zwykle kończy się komplikacjami. Czemu akurat tak podchodzić do sprawy? Bo przeważnie motywacja do nauki czegoś nowego jest znacznie mniejsza niż motywacja do wykreowaniu czegoś i pokazaniu tego światu. W takim razie czemu nie połączyć tych dwóch rzeczy i sprawić, by jedne popychało drugie? The Room jest właśnie czymś takim.

Wpierw kilka słów historii. Proces tworzenia rozpoczął się dawno temu w silniku Unity. Chciałem się nauczyć obsługi tegoż silnika, dlatego zgodnie z zasadą, którą opisałem wcześniej, postanowiłem zaplanować sobie proty projekcik i go wykonać, ucząc się przy okazji interfejsu. Oczywiście, programista był ze mnie żaden, dlatego ten aspekt został pozostawiony Jabolowi. Od razu przestroga dla was: tak wyraźny podział obowiązków przy produkcji gier (jedna osoba siedzi tylko w grafice, a druga tylko w programowaniu) bardzo negatywnie wpływa na proces tworzenia i jak się potem przekonałem, może pogrzebać cały projekt. W grupie musi być jakiś rodzaj spoiwa, inaczej komunikacja jest ciężka, a każdy najmniejszy problem, na jaki może się natknąć jedna czy druga osoba wykraczający poza jej tematykę ekspertyzy kończy się przestojami. A to z kolei może prowadzić do irytacji, braku motywacji, zniechęcenia i ostatecznie porzucenia projektu. Ta wiedza choć przykra, okazała się bardzo przydatna, gdyż otworzyła mi oczy.

Ale pomijając te technikalia, o czym miał być The Room? Pomyślałem sobie, że zamiast minigry o niczym zrobię minigrę powiązaną z tematyką naszej dotychczasowej działalności. A z czego jesteśmy słynni? No z trylogii o Zenku. A tak się akurat złożyło, że mam gdzieś na dysku modele 3d pokoju, który posłużył za pokój Zenka. Dalszy process myślowy był prosty: stworzę symulator chodzenia po pokoju Zenka z zagadkami i sekretami. Jak ktoś trafnie zauważył w komentarzach, pisaliśmy o tym, że chcemy odejść od gier Visual Novel, dlatego właśnie zamierzałem stworzyć ogniwo łączące to, co było i przeminęło, z tym, co dopiero nadejdzie. Przewrotnie można nawet się pokusić o stwierdzenie, że jest to zakończenie sagi NEMO.

Wiem, że niektórych z was to zaboli, ale naprawdę już nie mamy planów tworzenia niczego związanego z tym uniwersum. Pomysły skończyły się nam na NONEZie, który w pewnym momencie tworzenia konceptu miał być dłuższy (coś jak USZIOK), ale doszliśmy do wniosku, że nie ma to sensu, bo brakuje nam czasu i dochodzi też do zmęczenia materiału. Oczywiście, jak wracam wspomnieniami do chwil, jakie spędziłem z tą sagą, to coś łaskocze mnie w sercu, ale wiem, że złudne uczucie. Poza tym nie można wpaść w pułapkę i utknąć wokół swojej najukochańszej gry, ciągle zastanawiając się nad jej sequelami, spinoffami i remestarami. Trzeba zrobić krok naprzód i znakiem tego jest właśnie The Room. Ta produkcja to zakończenie pewnego etapu i rozpoczęcie nowego. Mam nadzieję, że to zaakceptujecie. Oczywiście od razu zaznaczę, to nie oznacza, że nigdy nie stworzymy gry, która będzie się opierała na mocnej historii, ale tym razem oprócz czytania dołożymy też gameplay. W takiej formie nie będzie to typowy VN, stąd też stwierdzenie, że odchodzimy od VN. Nie liczę tutaj projektu "ero" zalegającym mi na dysku, o którym wspominałem w poprzednim newsie, bo w nim niewiele innowacyjnego da się zrobić.

Ale wracając do historii. Jak to mam w zwyczaju, pomysły lęgły mi się w głowie niczym króliki, dlatego z jednego pokoju zrobiły się dwa, a potem trzy razem z piwnicą. Ten fakt, moje braki programistyczne i jakieś sytuacje życiowe, których już nie pamiętam, sprawiły, że projekt został wrzucony na boczny tor i tam się zalęgł na jakiś czas. Potem pewnego radosnego dnia, gdy wreszcie się zmotywowałem, by do niego wrócić i uaktualniłem Unity, okazało się, że nowa wersja silnika rozjebała moją dotychczasową pracę. Wtedy miarka się przebrała i olałem sprawę.

Nie jestem w stanie sobie przypomnieć, dlatego po paru latach coś we mnie odżyło i jednak zdecydowałem się dokończyć The Room. Po wielu przemyśleniach doszedłem do wniosku, że skoro i tak będę zmuszony zaczynać prawie od zera, może zmienię silnik Unity na Unreal Engine, gdyż tam można programować wizualnie, co pozwoli mi przeskoczyć choć jedną przeszkodę, która spowalniała prace zeszłym razem. Pełny nowych sił wziąłem się do roboty. Oczywiście w tym czasie praca wysysała ze mnie motywację, co ostatecznie sprowadziło się do tego, że projekcik poszedł w odstawkę. Znowu...

Początek tego roku jednak przyniósł zmiany w moim życiu, które przełożyły się na znacznie większą ilość wolnego czasu. Tym razem nie było już wymówek. Napisałem newsa na blogu grupy i zabrałem się do roboty. Proces zajął mi znacznie dłużej niż sadziłem, ale się udało. Teraz samodzielnie potrafię tworzyć gry w Unreal Engine 4.


Najprawdopodobniej natkniecie się na bugi, postać się wam zablokuje, bądź coś innego się posypie, ale musicie mi to wybaczyć, gdyż jest to mój dziewiczy projekt w UE4. Z wiedzą, którą teraz posiadam, zaprojektowałbym kod kompletnie inaczej i bardziej efektywnie. Błędy młodości. Jeśli utkniecie w szkole, to najpewniej jest to wina mojej nieporadnej narracji niż zepsucia się mechaniki gry, dlatego polecam wam uważne czytanie i cierpliwość.

THE ROOM

Nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć miłej gry i tego, że nic się nie posypało.

Jeśli macie jakieś pytania i sugestie, to oczywiście zapraszam do komentarzy.