wtorek, 21 grudnia 2021

Kanał na Discordzie Dream Weavers!

Witam wszystkich po długiej nieobecności. Czemu mnie tak długo nie było? Złożyło się na to kilka czynników. Głównie praca w pełnym zakresie godzin i brak motywacji, by resztę dnia poświęcać nad innym projektem. Czy coś się zmieni w tym roku? Tego niestety nie wiem. Gdy będę rozkminiał, co uczynić z tym fantem, zapraszam na nasz kanał na DISCORDZIE, gdzie możecie pytać mnie i Jabola, o co chcecie. Z okazji otwarcia tegoż kanału nagraliśmy na kompletnym spontanie rozmowę z jednym z naszych fanów.


Jak na te chwilę nie planujemy kolejnych pogadanek tego typu, ale jeśli zbiorą się ludzie i wykażą duże zainteresowanie, to kto wie.

Do następnego i zapraszam wszystkich zainteresowanych na kanał!

sobota, 6 czerwca 2020

sobota, 25 kwietnia 2020

Devlog #07 - żyję jak co

Chwilę to potrwało, ale chyba najwyższy czas jakieś dać znaki życia. Tym razem wideo, ale krótkie, by was nie męczyć zbytnio.


Do następnego!

niedziela, 23 lutego 2020

Devlog #06

Witam wszystkich uprzejmie, tym razem w formie pisanej, bo jakoś nie miałem weny do nagrywania. Sprawy wyglądają tak, że projekt nad którym sobie dłubałem przez ostatnie kilka miesięcy, został zamrożony, gdyż zwyczajnie skończył mi się czas na bezowocne przerywniki Są sprawy ważne i ważniejsze. Od razu zaznaczam, że mam zamiar go doprowadzić do grywalnej wersji w odpowiednim czasie. Więc nie, niczego nie porzucam. Na zachętę podrzucam kilka screenschotów:


Pewnie zastanawia was nad czym teraz pracuję. Wracam do tego, co już napocząłem. Niewiele o tym opowiedziałem, więc tym razem uchylę rąbka tajemnicy, że jest to pewnego rodzaju powrót do korzeni. Tym razem zamiast bawić się gameplayem, zamierzam przedstawić wam interesującą (moim skromnym zdaniem) historię. Tyle o tym.

Jeśli mowa o historiach, to ciągle piszę powieść, o której wspominałem bodajże rok temu. A z racji, że mało ciekawych rzeczy wrzucam na bloga, to zdecydowałem się raz na jakiś czas podesłać wam coś do poczytania. Czy powstanie z tego jakiś VN? Tego nie wiem. Oceńcie sami, czy ta historia jest warta tak pokaźnego wkładu pracy. Ostrzegam również, że całość dopiero później się rozkręca, więc z początku może być nudnawo.

LEADMAN

To byłoby na tyle ode mnie. Napiszcie w komentarzach, jaka forma devloga bardziej wam odpowiada: taka czy może w postaci filmiku. Jeśli macie jakieś pytania, to walcie śmiało. Do następnego! I oby motywacja mi towarzyszyła, bo z nią ostatnio naprawdę słabo.

środa, 1 stycznia 2020

Wspominki cz.2

Zapraszam do drugiej i ostatniej części naszych wspominek.


Do następnego i szczęśliwego Nowego Roku!

czwartek, 26 grudnia 2019

Wspominki cz.1

Zapraszam wszystkich do pogadanek, które nagraliśmy z Jabolem. Tematem będą wspominki o naszej twórczości. Mam nadzieję, że wam się spodoba.


Do następnego i Wesołych Świąt!

piątek, 8 listopada 2019

Jakby piąty devlog...

Tym razem już w 4k, ale i tak niewiele pokazuję więc... no wiecie.
Mam nadzieję, że rozjaśniłem kilka wątpliwości.


Do następnego.

niedziela, 3 listopada 2019

środa, 4 września 2019

Chyba żyję i coś tworzę

Nikt z was nie komentował, ale daję oznaki życia.
Nagrane w 4k, więc polecam oglądać na pełnym ekranie.


Do następnego.

piątek, 12 lipca 2019

Flappy Dick v0.71 - czyli nie bądź miękka faja


Ta produkcja jest jedynie próbą umiejętności i konceptu w silniku UE4. Nie mam zamiaru niczego tutaj dodawać ani szczególnie ulepszać, gdyż wolę się skupić na czymś innym. Udało mi się wyszlifować pewne systemy w kodzie i chyba zaczynam rozumieć, jak poprawnie projektować bebechy w grze. Jeśli jesteście bardzo ciekawi, to opowiem więcej w devlogu.

Projekt oficjalnie uważam za zamknięty, więc zainteresowanych zapraszam do testowania i zgłoszenia jakichś poważnych błędów, bo tylko takie jest sens poprawiać.


Do następnego.

niedziela, 30 czerwca 2019

NONEZ 1.2 - czyli wersja offline


Ostatnio zgłoszono nam, że nie działa system w NONEZie odpowiedzialny za globalny ranking, dlatego zdecydowaliśmy się na odszukanie kodu źródłowego gry i tym samym powrót do przeszłości. Oczywiście nie obyło się bez pewnych perturbacji, jednak naprawa się udała i wszyscy ponownie możecie się rozkoszować bonusowymi scenkami jak za dawnych lat. Tym razem uznaliśmy, że cała komunikacja gry z bazą danych jest kompletnie bezsensowna, więc NONEZ stał się już permanentnie offline'owy.

To chyba tyle z mojej strony. Zainteresowanych zapraszamy do ściągania i do następnego.

NONEZ v1.2

piątek, 14 czerwca 2019

Leniwy vlog

Ostatecznie nie wiem, jak się wam spodobała ta osobliwa forma komunikacji, lecz po przerwie zebrałem się w sobie, by jednak coś nagrać. Znowu o niczym w pewnym sensie, ale obiecuję, że kolejne nagranie będzie miało konkretną zawartość merytoryczną.


Niestety (zależy od perspektywy), wyskoczyło mi zlecenie, dlatego prace nad grą lekką się opóźnią, więc również i premiera. Uzbrójcie się w cierpliwość. Oczywiście zapraszam wszystkich do komentowania, bo chętnie odpowiem na wasze pytania. Do następnego.

wtorek, 4 czerwca 2019

The Room 1.03 i jak marnować czas na dyrdymały

Nowa wersja The Room z poprawną obsługą rozdzielczości na stronie projektu.

Nie mam pojęcia, co z tego wyjdzie, ale dałem się namówić na coś, co można by nazwać vlogiem. W zasadzie to nie mówię o czym konkretnym, gdyż testuję formułę. A najciekawsze tematy, warto zostawić na potem.


O czym chcielibyście posłuchać kolejnym razem? I czy w ogóle?
A porpos tematu filmu. Przyciski od czasu nagrywania przebudowywałem tyle razy, że straciłem fabułę. Ech...

piątek, 17 maja 2019

The Room 1.01

Dobra, pierwsze koty za płoty. Komentarzy mało, ale to moja wina, bo nie postarałem się o marketing. Niemniej udało się wprowadzić kilka drobnych poprawek. Niestety mam za małą wiedzę, by przewidzieć, jak silnik zachowa się na waszych maszynach. Nie grzebałem w kodzie źródłowym, bo to już zabawa w C++, dlatego wydaje mi się, że podstawowa wersja powinna pójść każdemu. Jeśli ktoś ma problem z uruchomieniem, to nie mam jak pomóc, bo za cienki ze mnie bolek.
Dla całkowitej pewności obniżyłem domyślnie detale do najniższych, więc dostosujcie je, by gra nie wyglądała jak kupa. Optymalizacja też czasami kuleje, głównie w szkole, ale to moja wina, bo nie znam do końca workflowa w Unrealu. Ale się uczę! Fajnie, jakbyście przeszli ostatni segment z najwyższymi detalami, bo tak go widziałem oczami wyobraźni, gdy był projektowany.

The Room 1.01

Jakby kogoś ciekawiło, jak od środka wygląda funkcja wypluwająca literki na ekran jak w rasowym VN, to proszę:


Kto by pomyślał, że The Room doczeka się już YTubowego debiutu. Jak zwykle możemy liczyć na PerKorna.

środa, 15 maja 2019

The Room v1.0

Jak pewnie zauważyliście, po buńczucznym powrocie znowu zamilknąłem na jakiś czas. Ale tym razem wynikało to z tego, że chciałem zakończyć project, nad którym pracowałem, i się nie rozpraszać. Tak więc prezentuję wam The Room.


Czym to w zasadzie jest? Nim przejdę do sedna, to zdradzę wam, jak w sposób efektywny nabyć nową bądź rozbudować istniejąca umiejętność. Dajmy na to, że chcecie nauczyć się obsługi jakiegoś silnika graficznego kompletnie od zera. Najlepszym sposobem jest po prostu obranie sobie prostego projektu i jego wykonanie. Ja przeważnie rzucam się na głęboką wodę (czyt. rozruchowy projekt jest dosyć skomplikowany), co zwykle kończy się komplikacjami. Czemu akurat tak podchodzić do sprawy? Bo przeważnie motywacja do nauki czegoś nowego jest znacznie mniejsza niż motywacja do wykreowaniu czegoś i pokazaniu tego światu. W takim razie czemu nie połączyć tych dwóch rzeczy i sprawić, by jedne popychało drugie? The Room jest właśnie czymś takim.

Wpierw kilka słów historii. Proces tworzenia rozpoczął się dawno temu w silniku Unity. Chciałem się nauczyć obsługi tegoż silnika, dlatego zgodnie z zasadą, którą opisałem wcześniej, postanowiłem zaplanować sobie proty projekcik i go wykonać, ucząc się przy okazji interfejsu. Oczywiście, programista był ze mnie żaden, dlatego ten aspekt został pozostawiony Jabolowi. Od razu przestroga dla was: tak wyraźny podział obowiązków przy produkcji gier (jedna osoba siedzi tylko w grafice, a druga tylko w programowaniu) bardzo negatywnie wpływa na proces tworzenia i jak się potem przekonałem, może pogrzebać cały projekt. W grupie musi być jakiś rodzaj spoiwa, inaczej komunikacja jest ciężka, a każdy najmniejszy problem, na jaki może się natknąć jedna czy druga osoba wykraczający poza jej tematykę ekspertyzy kończy się przestojami. A to z kolei może prowadzić do irytacji, braku motywacji, zniechęcenia i ostatecznie porzucenia projektu. Ta wiedza choć przykra, okazała się bardzo przydatna, gdyż otworzyła mi oczy.

Ale pomijając te technikalia, o czym miał być The Room? Pomyślałem sobie, że zamiast minigry o niczym zrobię minigrę powiązaną z tematyką naszej dotychczasowej działalności. A z czego jesteśmy słynni? No z trylogii o Zenku. A tak się akurat złożyło, że mam gdzieś na dysku modele 3d pokoju, który posłużył za pokój Zenka. Dalszy process myślowy był prosty: stworzę symulator chodzenia po pokoju Zenka z zagadkami i sekretami. Jak ktoś trafnie zauważył w komentarzach, pisaliśmy o tym, że chcemy odejść od gier Visual Novel, dlatego właśnie zamierzałem stworzyć ogniwo łączące to, co było i przeminęło, z tym, co dopiero nadejdzie. Przewrotnie można nawet się pokusić o stwierdzenie, że jest to zakończenie sagi NEMO.

Wiem, że niektórych z was to zaboli, ale naprawdę już nie mamy planów tworzenia niczego związanego z tym uniwersum. Pomysły skończyły się nam na NONEZie, który w pewnym momencie tworzenia konceptu miał być dłuższy (coś jak USZIOK), ale doszliśmy do wniosku, że nie ma to sensu, bo brakuje nam czasu i dochodzi też do zmęczenia materiału. Oczywiście, jak wracam wspomnieniami do chwil, jakie spędziłem z tą sagą, to coś łaskocze mnie w sercu, ale wiem, że złudne uczucie. Poza tym nie można wpaść w pułapkę i utknąć wokół swojej najukochańszej gry, ciągle zastanawiając się nad jej sequelami, spinoffami i remestarami. Trzeba zrobić krok naprzód i znakiem tego jest właśnie The Room. Ta produkcja to zakończenie pewnego etapu i rozpoczęcie nowego. Mam nadzieję, że to zaakceptujecie. Oczywiście od razu zaznaczę, to nie oznacza, że nigdy nie stworzymy gry, która będzie się opierała na mocnej historii, ale tym razem oprócz czytania dołożymy też gameplay. W takiej formie nie będzie to typowy VN, stąd też stwierdzenie, że odchodzimy od VN. Nie liczę tutaj projektu "ero" zalegającym mi na dysku, o którym wspominałem w poprzednim newsie, bo w nim niewiele innowacyjnego da się zrobić.

Ale wracając do historii. Jak to mam w zwyczaju, pomysły lęgły mi się w głowie niczym króliki, dlatego z jednego pokoju zrobiły się dwa, a potem trzy razem z piwnicą. Ten fakt, moje braki programistyczne i jakieś sytuacje życiowe, których już nie pamiętam, sprawiły, że projekt został wrzucony na boczny tor i tam się zalęgł na jakiś czas. Potem pewnego radosnego dnia, gdy wreszcie się zmotywowałem, by do niego wrócić i uaktualniłem Unity, okazało się, że nowa wersja silnika rozjebała moją dotychczasową pracę. Wtedy miarka się przebrała i olałem sprawę.

Nie jestem w stanie sobie przypomnieć, dlatego po paru latach coś we mnie odżyło i jednak zdecydowałem się dokończyć The Room. Po wielu przemyśleniach doszedłem do wniosku, że skoro i tak będę zmuszony zaczynać prawie od zera, może zmienię silnik Unity na Unreal Engine, gdyż tam można programować wizualnie, co pozwoli mi przeskoczyć choć jedną przeszkodę, która spowalniała prace zeszłym razem. Pełny nowych sił wziąłem się do roboty. Oczywiście w tym czasie praca wysysała ze mnie motywację, co ostatecznie sprowadziło się do tego, że projekcik poszedł w odstawkę. Znowu...

Początek tego roku jednak przyniósł zmiany w moim życiu, które przełożyły się na znacznie większą ilość wolnego czasu. Tym razem nie było już wymówek. Napisałem newsa na blogu grupy i zabrałem się do roboty. Proces zajął mi znacznie dłużej niż sadziłem, ale się udało. Teraz samodzielnie potrafię tworzyć gry w Unreal Engine 4.


Najprawdopodobniej natkniecie się na bugi, postać się wam zablokuje, bądź coś innego się posypie, ale musicie mi to wybaczyć, gdyż jest to mój dziewiczy projekt w UE4. Z wiedzą, którą teraz posiadam, zaprojektowałbym kod kompletnie inaczej i bardziej efektywnie. Błędy młodości. Jeśli utkniecie w szkole, to najpewniej jest to wina mojej nieporadnej narracji niż zepsucia się mechaniki gry, dlatego polecam wam uważne czytanie i cierpliwość.

THE ROOM

Nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć miłej gry i tego, że nic się nie posypało.

Jeśli macie jakieś pytania i sugestie, to oczywiście zapraszam do komentarzy.

środa, 2 stycznia 2019

Oznaki życia po długiej przerwie

Bardzo długi czas zbierałem się w sobie, by napisać tego posta. Powód nieobecności był bardzo prozaiczny, dopadła mnie (i Jabola też) ludzka codzienność. Praca w połączeniu z lenistwem zaowocowały brakiem motywacji do zabrania się za dłuższy oraz bardziej skomplikowany projekt, jakim jest niewątpliwie gra. Z racji że posiadam wiele zainteresowań, to spełniałem się w innych dziedzinach jak montowanie wideo, tłumaczenie i... pisanie.

Najsmutniejsze jest to, że ponad dwa i pół roku temu miałem zaplanowany ciekawy projekt VN, który zacząłem tworzyć na obczyźnie, gdzie wyjechałem by sobie dorobić. Moja motywacja była wtedy przeogromna, jak się możecie domyślić, gdyż wolny czas po dwunastogodzinnej dniówce przeznaczałem na tworzenie podwalin pod grę. Czemu nic z tego nie wyszło? Otóż zawiódł obcy czynnik ludzki. Jak pamiętacie, czy też nie, obiecałem sobie, że już nigdy nie będę malował żadnych postaci. Z tego też powodu nawiązałem współpracę z artystką, która sama się do mnie zgłosiła, i rozpoczęliśmy planowanie. Gdy wszystko już zostało mniej więcej dograne, zająłem się pierwszą fazą prac czyli dokończeniem pisania i rozrysowaniem wszystkich ścieżek. Jednak w pewnym momencie dziewczynie coś się odwidziało i ze wszystkiego zrezygnowała. Powodu konkretnie nie podała, więc mogę jedynie gdybać, o co chodziło. Może spodziewała się czegoś innego po współpracy, może przeraziła ją tematyka produkcji, a może zwyczajnie się jej znudziło. Kto wie. Niemniej nie ma sensu płakać nad rozlanym mlekiem, gdyż moja frustracja już dawno minęła, a teraz, jak sobie przypominam całą sytuację, to czuję jedynie niesmaczną gorycz w ustach.

Po co na przydługa historyjka? Bynajmniej nie chcę się usprawiedliwiać, że złamano mi serce do tworzenia gier na dwa i pół roku. Fakty są takie, że na dysku leży skrypt do krótkiej VNki, który wymaga korekty i pewnie paru przeróbek. Moje postanowienie o malowaniu dalej jest w mocy, więc bez artysty gra i tak nie powstanie, dlatego niech ten post posłuży za ogłoszenie. Jeśli ktoś potrafi malować postacie żeńskie w erotycznych pozach, to może się zgłosić. Choć muszę przyznać, że przez ten czas w mojej głowie zaczęła się rodzić pewna koncepcja, jak wykonać grafikę do gry bez malowania. Szczególnie nie wierzę, by ktokolwiek się zgłosił, więc pewnie za jakiś czas sam zacznę coś tam grzebać.

Czy przez ten okres nie robiłem niczego innego, co choćby odrobinę ocierało się o tworzenie gier? Otóż robiłem i to nawet kilka rzeczy. Pierwszym projektem miała być gra stricte osadzona w środowisku 3d o zagadkowej nazwie "The Room". Miał być to egzaminem mych umiejętności pracy w silniku 3d oraz jednocześnie odrobinę połechtać serduszka fanów trylogii o Zenonie. Oczywiście nic nie mogło pójść po mojej myśli, bo pewnego dnia po uaktualnieniu Unity do nowszej wersji projekt się rozsypał. Dałem sobie spokój na jakiś czas i wyszedłem z założenia, że skoro i tak muszę zacząć w zasadzie od nowa, to czemu by nie Unreal. I tak prace ruszyły w Unreal Enginie, a plan gry się przesadnie rozrósł, co zaczęło opóźniać wydanie. Potem znowu wpadłem w malkontencki nastrój i porzuciłem prace. Jakoś tak się dziwnie złożyło, że jedna porażka zabiła we mnie chęci do poświęcenia się tworzeniu gier, więc zamiast tego montowałem klipy AMV, tłumaczyłem komiksy i mangi, pozakładałem sobie kilka kanałów na YT i dałem się zaabsorbować bez reszty.

Sprawy jednak odrobinę się zmieniły w marcu zeszłego roku, gdy natchnęło mnie do pisania. Od razu zaznaczę, że nie jest to typowa historia pod VN, gdyż brakuje w niej rozgałęzień na ścieżki. Oczywiście coś mi się kołacze w głowie, jak można by to zrobić najmniejszym nakładem pracy, ale zakończenia pisania daleko, więc nie ma co gdybać w połowie. Jak na razie to projekt, który mnie najbardziej absorbuje, gdyż pragnąłem od dawna stworzyć powieść z prawdziwego zdarzenia. O czym ona jest? Nie chcę do końca zdradzać, ale staram się tam wyśmiać i przedstawić po swojemu pewne utarte schematy z anime, które ostatnio zaczęły mnie irytować - a przynajmniej taki był początkowy pomysł, lecz wszystko zaczęło się rozrastać i nabierać własnej dynamiki. Co tu dużo tłumaczyć, mogę wam podesłać początkowy fragment, który w zasadzie niczego nie zdradza.

Cóż, to chyba byłoby na tyle z mojej strony. Jeśli macie jakieś pytania, to zapraszam do komentowania. Z okazji nowego roku życzę wam wszystkiego dobrego, a sobie przede wszystkim motywacji. Do następnego.

sobota, 26 grudnia 2015

Heilige Legion - prezent na Boże Narodzenie

Witam wszystkim zniecierpliwionych i łakomych nowych newsów. U nas na razie posucha i prace, można rzec, stoją na wszystkich frontach. Z tego też powodu postanowiłem sprawić wam, kochani, prezent na Święta. Dzięki użytkownikowi Takto ^_^ przypomniałem sobie o swojej najstarszej opowiastce, którą popełniłem gdzieś z 7 lat temu. Przez ten czas zdarzało mi się ją poprawiać i ulepszać, lecz niestety zbyt odbiega od moich standardów, by ją użyć do czegokolwiek użytecznego. Postanowiłem ją szybko przejrzeć w poszukiwaniu co poważniejszych błędów i wydać w wersji tekstowej, byście mogli sobie ją poczytać. Oczywiście, nikogo nie zmuszam, a sam fakt, że pisałem ją tyle lat temu na pewno nie zachęca, lecz wiążę z nią wiele dobrych wspomnień i chciałem coś wam ofiarować na Boże Narodzenie. Błędów dalej jest tam masa, zdania są niegramatyczne, stylistyka leży i kwiczy, a momentami narracja z pierwszoosobowej zamienia się na trzecioosobową bez żadnej przyczyny. Do tego dialogi są płytkie, a fabułą trochę chaotyczna. Zapewne po przeczytaniu tego opisu wielu z was nie ma najmniejszej chęci zerkać do mojej opowiastki, lecz lepiej wyłożyć kawę na ławę niż potem świecić oczami. Chciałbym z tej historii stworzyć kiedyś VN, lecz na pewno nie w takiej formie. Wrzucam wam do czytania, bo jeśli się za to zabiorę, pewnie napiszę całość od nowa. O czym jest historia? O walkach różnych nadprzyrodzonych istot. Trochę to dziecinne, ale jak wspomniałem, historia jest bardzo stara, więc dopiero szlifowałem swoje umiejętności pisarskie. Miłej lektury i Wesołych Świąt!


Jeśli macie jakieś pytania, chętnie na nie odpowiem, ale pamiętajcie, że wiążę z tą opowieścią pewne plany, więc pewnych rzeczy wolałbym nie ujawniać.

niedziela, 16 sierpnia 2015

N.O.N.E.Z. v1.1

Moi kochani, zebraliśmy błędy, jakie do nas posłaliście, poprawiliśmy kilka rzeczy w kodzie gry i tak oto powstała wersja 1.1! Osoby, które już grę przeszły albo są blisko jej ukończenia, nie muszą ściągać nowej wersji, bo nie wprowadziliśmy w niej nic nowego. To jedynie aktualizacja skupiająca się na naprawianiu błędów przeróżnej maści, nie zaś dodawaniu czegokolwiek. Dobra, to jedną rzecz odhaczyłem...

Linki:

NONEZ
Torrent

Na pewno ciekawią was nasze plany na przyszłość. Prawdę powiedziawszy, nie lubię zbyt wcześnie czegokolwiek ogłaszać. W przypadku NONEZa tę zasadę złamałem i zrobiłem teaser, gdy nawet scenariusz nie był jeszcze gotowy. Błędu tego nie powtórzę na pewno, dlatego nie chcę niczego zapowiadać na tę chwilę. A czy mamy pomysły? Aż za dużo.

Nie chcę rujnować waszych nadziei, ale gatunek VN nam się trochę przejadł, a przynajmniej w ortodoksyjnej formie znanej z japońskich produkcji. Na przestrzeni naszych trzech gier trochę to uskutecznialiśmy, więc nie powinniście być aż tacy zdziwieni. Jedno mogę napisać na pewno - oficjalnie przechodzimy na silnik Unity. Na pewno chcemy osadzić naszą przyszłą grę w środowisku 3D, więc pytanie "co to może być?" pozostawiam waszej wyobraźni.

Czy całkowicie odejdziemy do historii fabularnych? Ja osobiście uwielbiam wymyślać różne rzeczy i pisać scenariusze, więc najchętniej połączyłbym moje dwie pasje - pisanie + modelowanie. Ale gra tego typu nie byłaby już tak prosta w stworzeniu jak VN, dlatego prace mogły nam zająć kilka lat. To niestety bariera, której nie przeskoczymy w najbliższym czasie.

Kolejna rzecz, która może niektórych zasmucić. Kończymy z wolontariatem. Od przyszłej produkcji zaczynamy sprzedawać nasze dzieła (jeśli oczywiście jakiekolwiek powstanie). Z tego też powodu przechodzimy na język angielski na stałe. Jednak bez obaw, nie jestem aż taki dobry w tym języku, by od razu w nim pisać, dlatego jeśli to ja przygotuję scenariusz kolejnej gry, na pewno pojawi się też po polsku.

To na razie byłoby na tyle od nas. Dziękujemy wszystkim za mentalne wsparcie przez ostatnie lata i liczymy, że zostaniecie z nami na dobre i złe. NONEZ to koniec pewnego etapu w naszych życiach, mamy nadzieję, że kolejny będzie równie interesujący, co poprzedni. Jeśli macie jakieś pytania, to piszcie, chętnie odpowiem/y.

Do zobaczenia wkrótce!


wtorek, 11 sierpnia 2015

N.O.N.E.Z. - Podsumowanie premiery

Nie minęło zbyt wiele czasu od wypuszczenia naszej nowej produkcji w świat, a wam już udało się odkryć wszystkie jej sekrety. Cieszy nas niezmiernie niesłabnąca popularność naszego małego uniwersum w którym dzieliliśmy radości i smutki Zenona Gąbczewskiego wraz z członkami jego rodu. Dla tych, którzy ukończyli w pełni wszystkie części trylogii, zapewne nie jest tajemnicą, że seria ta przechodziła swoistą metamorfozę na przestrzeni kolejnych części. Niektóre zmiany okazały się dobrą decyzją, a inne niekoniecznie.

Patrząc na te gry kwalifikujące się do tego niszowego dla naszego rynku gatunku z naszej perspektywy, na pewno wkrada się pewna nostalgia. Przez te kilka lat włożyliśmy wiele naszego wolnego czasu (tutaj mała dygresja - czasu zdecydowanie więcej włożył na pewno Darth, jako że w tego typu grach z natury najwięcej czasu poświęca się na artystyczne aspekty produkcji) w tworzenie czegoś co niekoniecznie musiało kogokolwiek zainteresować. Jednak jak się okazuje - zainteresowało wielu. Mimo, że nie był to nasz główny cel, to zawsze lepiej się pracuje jeżeli trud zostaje doceniony.

Pierwsza z gier zaczęła swoją historię od prostej opowieści pisanej przez kilku kolegów i z założenia nie miała być grą. Taką jednak się stała. Myślę, że ten moment, kiedy gra została ukończona i była w pełni funkcjonalna, okazał się chwilą przełomową dla naszego zespołu. To wtedy zrozumieliśmy, że wszystko da się zrobić jeżeli poświęci się na to odpowiednio dużo czasu. U.S.Z.I.O.K. był na pewno momentem w którym ogrom prac był największy, ale do dziś uważamy, że było warto. W N.O.N.E.Z.-ie natomiast mogliśmy wykorzystać wszystkie stare i nowe umiejętności, aby zrobić coś może nie aż tak rozległego jak jego poprzednik, ale raczej pozwalającego doświadczyć czegoś unikalnego. Tego typu doświadczenia zazwyczaj są jednorazowe, ale myślę, że była to dobra decyzja.

I tak oto historia Zenona dobiega końca. Jedni mogą być zadowoleni z takiego, a nie innego zakończenia, inni natomiast mogli wyobrażać je sobie inaczej. Mamy nadzieję, że udało nam się zamknąć najważniejsze wątki całej historii i pozamykać kilka otwartych drzwi. Nie mam jednak wątpliwości, że na pewno jest co najmniej kilka rzeczy o których zapomnieliśmy. Jako, że więcej przygód Zenona już niestety (lub stety) nie będzie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby odpowiedzieć na ewentualne pytania związane z całą sagą. Więc jeżeli macie jakieś wątpliwości na temat fabuły którejś z części lub jej elementów, zapraszamy do zadawania pytań w komentarzach. Postaramy się na nie odpowiedzieć jak najlepiej potrafimy i odpowiedzi te możecie uznać za kanon historii.

Poza tym zostało jeszcze kilka spraw organizacyjnych. Dziękujemy wszystkim, którzy pomogli nam poprawić N.O.N.E.Z.-a, zgłaszając błędy wbudowanym systemem gry. Dzięki nim mogliśmy wprowadzić zgłoszone poprawki do samej gry i jej poprawiona wersja v1.1 zostanie wydana w najbliższym czasie. Póki co nadal zbieramy wasze uwagi i będziemy je zbierać do 15 sierpnia. Po tej dacie oczywiście nadal będziemy je gromadzić, ale mogą one nie trafić do wspomnianej przeze mnie wersji. Szczególnie chciałbym tutaj podziękować użytkowniczce Logicat za wyłapanie bardzo dużej ilości błędów, a także PerKorn'owi za odnalezienie błędu którego nikt inny nie zgłosił, a mianowicie brakującego obrazka w jednej z animacji. Poza tym na kanale PerKorn'a na YouTube'ie możecie ponownie znaleźć filmiki w których przechodzi on N.O.N.E.Z.-a czytając wszystkie kwestie.

Co do często zgłaszanych błędów - udało nam się odnaleźć źródło problemu związanego z powtarzającymi się linijkami. Było to nasze niedopatrzenie związane z trybem wyświetlania tekstu jako NVL. Również błąd z zostającą na ekranie podpowiedzią układanki zostanie już poprawiony w wersji v1.1. Jeżeli chodzi o nasze kolejne projekty i plany na przyszłość to myślę, że te informacje przedstawimy w naszym kolejnym poście, który jak podejrzewam będzie skorelowany z wydaniem poprawionej edycji naszej najnowszej gry. Do następnego razu!

PS. Tak przy okazji - niektóre komentarze przy błędach zgłaszanych przez system gry bardzo mnie rozbawiły, a więc rozbudowanie tego systemu o możliwość dodawania własnych przemyśleń uważam za strzał w dziesiątkę. :) No może poza jedną osobą, która chyba nie wyniosła z domu zbyt wiele kultury osobistej, ale to już pominę milczeniem. Szczegóły dotyczące kwiecistych wypowiedzi naszego ulubieńca znajdziecie w komentarzu na blogu, gdyż nie przystoi wykorzystywać takich słów na stronie głównej.


piątek, 7 sierpnia 2015

N.O.N.E.Z. - Premiera

UPDATE 10.08.2015 - Czwarta karta odblokowana

A więc 80% już za nami i kolejna karta została odblokowana. Idzie aż nad wyraz dobrze jako, że jesteśmy na 66h od momentu premiery. Zapraszamy do udziału w odblokowaniu ostatniej części układanki. Ostatnia prosta, a na jej końcu prawdziwe zakończenie sagi.

UPDATE 09.08.2015 - Trzecia karta odblokowana

Aż trudno uwierzyć, że tak to szybko idzie. Minęło 46h, a 60% paska już za wami. Szczerze mówiąc w naszych predykcjach przewidywaliśmy wolniejsze tempo wzrostu globalnego postępu, ale co zrobić? :) Dzięki wszystkich za wspólne starania w dobrnięciu do celu. Byle tak dalej, a zakończenie trylogii będzie na wyciągnięcie ręki.

UPDATE 08.08.2015 - Druga karta odblokowana

No, no - idziecie jak burza. Minęło ledwo ponad 24h od premiery, a 40% już za wami. Zapraszamy do zapoznania się z kolejną dodatkową sceną. I przy okazji mała adnotacja - bazodanowe chochliki szepczą mi, że ktoś bardzo desperacko próbował wbić ostatnie brakujące procenty masowo kończąc grę co minutę. Niestety muszę rozczarować - każdy gracz ma jedną, stałą pulę punktów, którą może zdobyć. Ponowne przejścia tego samego fragmentu nic nie dają. No chyba, że ma się drugi komputer. Ale i tak - doceniam samozaparcie. :)

UPDATE 08.08.2015 - Pierwsza karta odblokowana

Szybkość wypełniania się paska postępu przeszła nasze wszelkie oczekiwania! W zaledwie kilkanaście godzin udało się graczom odblokować pierwszą dodatkową scenę. Byle tak dalej, aż do celu. W międzyczasie zapraszamy wszystkich do zapoznania się z krótką historyjką odblokowaną w grze.

Nadeszła ta chwila, moi drodzy, czas pokazać światu NONEZa w całej jego krasie. Czego możecie się spodziewać? Visual Novela, jakiego jeszcze świat nie wiedział. To nasza najbardziej dorobiona gra i jesteśmy z niej dumni. Zdecydowaliśmy się na kompletnie odmienne podejście w porównaniu do NEMO i USZIOKa, dlatego nie liczcie na szkolny romans. To zakończenie pierwszej polskiej trylogii Visual Novel, dlatego postanowiliśmy zrobić coś z przytupem.

Standardowo w grze znajduje się system raportowania błędów - tym razem ulepszony o funkcję pisania komentarzy - gdyż mimo przeprowadzonej zewnętrznej korekty (jeszcze raz dziękujemy tym, którzy nam pomogli - w creditsach zostaliście wyróżnieni) coś mogło nam umknąć.

Co z osiągnięciami znanymi z NEMO i USZIOKa? Zostały one usunięte, gdyż mechanika gry za bardzo na nie nie pozwala, a że fabularnie jest trochę bardziej poważnie, uważamy to za dobrą decyzję. Tym razem liczy się społeczność! Tym jest właśnie globalny pasek postępu, który znajdziecie w głównym menu. Każdy gracz wraz z postępem w grze zdobywa punkty, które są przesyłane do bazy i dodają się do globalnej sumy. Wyznaczyliśmy 5 progów, co 20%, które odblokowują ukrytą zawartość w grze. Nie martwcie się, na pewno uda się wam wszystko odkryć, jedynie od was zależy jak szybko, dlatego rozsyłajcie linki do naszej gry wszystkim zainteresowanym i zaproście ich do tej niezwykłej przygody! Oczywiście, jeśli ktoś nie grał w żadną z części, niech zacznie od pierwszej, by nie zabić sobie radości z grania. Myślę, że przy pomocy solucji, można szybko przejść NEMO i USZIOKa.

NONEZ to nie tylko standardowe przeklikiwanie się przez tekst oraz bajeranckie cutscenki. By przejść całą grę, należy również momentami pogłówkować i wypróbować swój refleks. Wynika to z faktu iż zawarliśmy w naszej najnowszej produkcji minigierki. Programowania było przy nich co niemiara, dlatego nie zapomnijcie podziękować Jabolowi! Mnie osobiście najbardziej ciekawią wasze opinie w związku z nowym designem postaci oraz ich animacją. Już nie mogę się doczekać!

To byłoby na tyle, moi kochani. Zapraszam wszystkich do ściągania i komentowania. Przez najbliższy czas wszyscy będziemy żyli NONEZem, ale potem nadejdzie czas, by odpowiedzieć na ważne pytanie, które zapewne ciekawi wielu z was. A mianowicie: "Co dalej?". Miłej gry!

PS. Gra podobnie jak USZIOK nie wymaga dostępu do Internetu, lecz bez niego nie będziecie wspomagać swoimi poczynaniami paska "global progress'u" oraz system nie będzie mógł sprawdzić w bazie danych postępu całej społeczności co spowoduje, że osoby które dostępu do Internetu nie mają lub go zablokują nie będą w stanie odblokować dodatkowych scen, a co za tym idzie "True Ending'u". Dlatego zalecamy odblokowanie NONEZa w swoim firewall'u - w przypadku systemu AVG z którego korzystamy w ramach naszego studia zapytanie o dostęp do Internetu lub jego zablokowanie pojawia się od razy po włączeniu gry.